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CS/객체지향프로그래밍

[객체지향프로그래밍] 설계 원칙 - SOLID 원칙

SOLID 원칙

S - SRP(Single Responsibility Principle, 단일 책임 원칙)

모든 클래스는 각각 하나의 책임만 가져야 한다.
예를 들어 A라는 로직이 존재한다면 어떠한 클래스는 A에 관한 클래스여야 하고 이를 수정한다고 했을 때도 A에 관련된 수정이어야 한다.

O - OCP(Open Closed Principle, 개방-폐쇄 원칙)

유지 보수 사항이 생긴다면 코드를 쉽게 확장할 수 있도록 하고 수정할 때는 닫혀 있어야 한다.
즉, 기존의 코드는 잘 변경하지 않으면서도 확장은 쉽게 할 수 있어야 한다.

L - LSP(Liskov Substitution Principle, 리스코프 치환 원칙)

프로그램의 객체는 프로그램의 정확성을 깨뜨리지 않으면서 하위 타입의 인스턴스로 바꿀 수 있어야 한다.
클래스는 상속 되기 마련이고 부모, 자식이라는 계층 관계가 만들어진다.
이 때 부모 객체에 자식 객체를 넣어도 시스템이 문제 없이 돌아가게 만드는 것을 말한다.
즉, Child 객체가 Parent 개체의 자식 계층일 때 Child 객체를 Parent 객체와 바꿔도 문제가 없어야 한다.

I - ISP(Interface Segregaton Principle, 인터페이스 분리 원칙)

하나의 일반적인 인터페이스보다 구체적인 여러 개의 인터페이스를 만들어야 하는 원칙

D - DIP(Dependency Inversion Principle, 의존 역전 원칙)

자신보다 변하기 쉬운 것에 의존하던 것을 추상화된 인터페이스나 상위 클래스를 두어 변하기 쉬운 것의 변화에 영향받지 않게 하는 원칙.
예를 들어 타이어를 갈아끼울 수 있는 틀을 만들어 놓은 후 다양한 타이어를 교체할 수 있어야 한다. 즉. 상위 계층은 하위 계층의 변화에 대한 구현으로부터 독립해야 한다.